Навыки в обливионе описание. Атрибуты персонажа - Oblivion Association - Rubarius - гильдия мастеров Перейти к содержимому Обливион удача на что влияет

Здоровье (Health), Магия (Magicka), Запас сил (Fatigue) и Нагрузка (Encumbrance).

У каждого атрибута есть базовая величина и текущая. Базовая величина атрибута - это его значение без каких-либо активных зачарований, магических эффектов, болезней и других временных изменений. Текущая величина - это значение атрибута с учетом всех вышеперечисленных действий. Если текущая величина отличается от базовой, то эта цифра в журнале (вкладка F1) будет окрашена в зеленый при повышении и в красный при понижении или повреждении.

В начале игры при создании персонажа после выбора расы и пола вы получите те или иные стартовые атрибуты, к которым могут прибавиться бонусы следующих знаков рождения:

  • Леди: +10 к выносливости и +10 к силе воли,
  • Конь: +20 к скорости,
  • Вор: +10 к ловкости, +10 к скорости и +10 к удаче,
  • Воин: +10 к выносливости, +10 к силе.

Также при выборе класса персонажа будут повышены еще два атрибута на 5 единиц, а далее в игре вам предоставятся возможности их увеличения при каждом переходе на следующий уровень (левел-ап) и еще несколько вариантов получения бонусов помимо него:

  • Прочтение книги Огма Инфиниум (Oghma Infinium) добавит по 10 единиц к каждому из двух атрибутов по выбору:
    • скорости и силе,
    • ловкости и скорости,
    • интеллекту и силе воли.
  • Весы Безжалостного правосудия (Scales of Pitiless Justice) на время их нахождения в инвентаре будут повышать силу, ловкость и интеллект на 2, при этом также уменьшая обаяние на 2.
  • На время пребывания персонажа в обличии вампира будут увеличены скорость, сила и сила воли.
  • После прохождения официального плагина Рыцари Девяти можно повысить один из восьми атрибутов на 5 единиц.

Огма Инфиниум непосредственно изменяет базовые величины атрибутов. Другие бонусы реализованы как способности (abilities) с эффектом повышения атрибутов. Текущая величина атрибута может быть поднята свыше 100, причем многие (хотя и далеко не все) возможности персонажа, даваемые атрибутами, продолжают расти и при значениях больших 100.

Величины производных атрибутов зависят от значений основных. Их можно магически изменить, либо непосредственно (например, магию - заклинанием повышения магии), либо косвенно, увеличив управляющий основной атрибут (например, ту же магию - повышением интеллекта).

Связь между атрибутами и навыками. Несмотря на то, что все атрибуты, кроме удачи, управляют тремя "подведомственными" им навыками, они не оказывают прямого влияния на уровень мастерства персонажа. Только удача незримо изменяет все навыки (за исключением атлетики и акробатики). Хотя в журнале и не будет отмечаться изменение навыков из-за удачи, тем не менее, ее рост свыше 50 является причиной их повышения, принимающегося во внимание при расчете повреждений от оружия и затрат магии при касте. Поскольку все навыки ограничены величиной 100, то высокая удача становится менее полезной, когда навыки персонажа начнут приближаться к мастерским.

Некоторые атрибуты косвенно улучшают умения вашего персонажа. В частности, повышение силы увеличит урон, наносимый клинками, дробящим оружием и кулаками, а повышение ловкости - урон от луков. Однако увеличение интеллекта не изменяет характеристики создаваемых зелий, так же как и расходы магии при касте заклинаний. С другой стороны, развитие навыков косвенно влияет на атрибуты - частое использование навыка позволяет соответствующему атрибуту получить больший бонус при левел-апе.

Контролируемая прокачка 5/5/5 или 5/5/1. При каждом левел-апе у вас появляется возможность постоянно повысить величину трех атрибутов на 1-5 очков, вплоть до максимума 100. Бонуса в 5 очков к определенному атрибуту можно добиться путем увеличения любых из трех управляемых им навыков на 10 единиц в общей сумме за уровень (только для удачи бонус всегда будет равен 1, т.к. у нее нет управляемых навыков). Например, +5 к силе можно получить, если за уровень 10 раз поднять навыки клинков, дробящего оружия и рукопашного боя в любой пропорции (а если эти навыки поднять за уровень в сумме 8-9 раз, то множитель будет равен 4; 5-7 раз - 3; 1-4 раз - 2; 0 раз - 1). Вы можете каждый уровень повышать 3 выбранных атрибута на 5 очков или 2 на 5 и удачу на 1 . При этом учтите, что все повышения навыков после появления значка перехода на новый уровень будут отнесены уже к новому уровню, а не к текущему.

Основные атрибуты

Сила (Strength)

Влияет на максимальное количество переносимого персонажем груза, на его запас сил и на урон, наносимый оружием ближнего боя и кулаками. Управляет навыками: клинки (Blade), дробящее оружие (Blunt) и рукопашный бой (Hand to Hand). Все три навыка боевые, и поскольку они взаимозаменяемы, то контролировать их прокачку просто. Наилучше будет выбрать в главные навыки один из них, а остальные использовать для получения бонуса к Силе +5 при левел-апе.

  • Знак рождения Воина дает бонус +10;
  • Стандартные классы, дающие бонус +5: Лучник, Варвар, Боевой маг, Паладин, Рыцарь, Воин;
  • Нагрузка (максимально возможный переносимый вес) = Сила * 5;
  • Увеличивает урон от оружия ближнего боя и кулаков;
  • Запас сил = Сила + Ловкость + Выносливость + Сила воли.

Примечание: Увеличение Силы свыше 100 не дает прибавки к урону, наносимому оружием ближнего боя и кулаками, однако нагрузка и запас сил персонажа при этом будут расти.

Сила воли (Willpower)

Влияет на скорость восстановления магии персонажа и его запас сил, управляет навыками: изменение (Alteration), разрушение (Destruction) и восстановление (Restoration), из которых восстановление прокачивается весьма медленно.

  • Знак рождения Леди дает бонус +10;
  • Стандартные классы, дающие бонус +5: Паладин, Целитель, Маг, Монах, Клинок ночи, Воин-маг;
  • Повышает скорость восстановления магии (которая также напрямую зависит от общей величины магии персонажа);

Примечание: Персонажу, родившемуся под знаком Атронаха, нет особого смысла прокачивать силу воли, т.к. на него постоянно действует эффект замороженной магии .

Скорость (Speed)

Определяет скорость передвижения персонажа, управляет навыками: акробатика (Acrobatics), атлетика (Athletics) и легкие доспехи (Light Armor). Атлетика и акробатика прокачиваются поначалу очень быстро, а к концу безумно медленно; поэтому Скорость проще развить на ранних уровнях. И не стоит ей пренебрегать - быстрый персонаж легко может оторваться от надоедливых волков, троллей, кланфиров и прочих.

  • Знак рождения Коня дает бонус +20; Вора +10;
  • Стандартные классы, дающие бонус +5: Ассасин, Варвар, Клинок ночи, Бродяга, Разведчик, Вор;
  • Определяет скорость передвижения (включая быстрые путешествия) и высоту прыжков персонажа.

Примечание: Если занулить скорость оппонента с помощью заклинания понижения скорости или яда с эффектом ее повреждения , то он не перестанет двигаться, а как бы потеряет волю к жизни - впадет в апатию и не будет защищаться. Этой особенностью можно и нужно пользоваться, особенно против медлительных огров (легко!), вот вы сможете найти подходящие алхимические рецепты;)

Обаяние (Personality)

Определяет расположение NPC и существ к вашему персонажу, увеличивая его на 1 за каждые 4 единицы повышения Обаяния. Управляет навыками: торговля (Mercantile), красноречие (Speechcraft) и иллюзия (Illusion). Из них иллюзия наиболее легко прокачиваема (и полезна, по-моему), а торговля является зверски-трудно-прокачиваемым навыком.

  • Стандартные классы, дающие бонус +5: Агент, Бард, Целитель, Рыцарь, Пилигрим, Бродяга;
  • Облегчает процесс выбивания нужной информации из НПС;
  • Приводит к получению более выгодных цен у торговцев;
  • Позволяет избегать сражений: при величине Обаяния 180 персонажа перестанут атаковать хищники (чтобы существо не нападало, расположение должно быть больше агрессивности), при 200 - бандиты...

Примечание: Увеличение Обаяния свыше 100 будет по-прежнему повышать расположение со стороны окружающих к персонажу. Но в принципе, для развития Обаяния особых причин нет, ибо на иллюзию оно не влияет и легко заменяется заклинанием чар , кроме того, большая величина Обаяния может создать трудности при прохождении квеста Намиры .

Интеллект (Intelligence)

Влияет на количество магии у персонажа, управляет навыками: алхимия (Alchemy), колдовство (Conjuration) и мистицизм (Mysticism). Все три навыка развиваются очень быстро. Интеллект не влияет на магическую стоимость каста заклинания, но высокий интеллект может оказаться необходимым для того, чтобы иметь возможность кастовать мощные заклинания.

  • Стандартные классы, дающие бонус +5: Ассасин, Бард, Боевой маг, Маг, Чародей, Инквизитор;
  • Базовая величина магии = Интеллект * 2 + расовые бонусы + бонусы знака рождения.

Примечание: Увеличение Интеллекта свыше 100 будет по-прежнему повышать магию персонажа.

Ловкость (Agility)

Увеличивает урон, наносимый стрельбой из луков, запас сил персонажа, его способность скрываться, облегчает взлом замков и уменьшает шанс пошатнуться от вражеской атаки. Управляет навыками: стрельба (Marksman), взлом (Security) и скрытность (Sneak). Стрельбу лучше выбирать в основные навыки, если хотите воспитать меткого стрелка.

  • Стандартные классы, дающие бонус +5: Акробат, Агент, Лучник, Монах, Вор, Инквизитор;
  • Увеличивает урон, наносимый стрельбой из луков;
  • Запас сил = Сила + Ловкость + Выносливость + Сила воли;
  • Улучшает способность персонажа скрываться;
  • Понижает шанс пошатнуться от вражеской атаки.

Примечание: Увеличение Ловкости свыше 100 не дает прибавки к урону, наносимому стрельбой из луков, однако все равно снижает шанс пошатнуться от вражеского удара, улучшает способность скрываться, увеличивает запас сил.

Выносливость (Endurance)

Определяет здоровье персонажа, прибавки к здоровью при левел-апе, запас сил, управляет навыками: блокирование (Block), оружейник (Armorer) и тяжелые доспехи (Heavy Armor). Если Выносливость персонажа повышается при левел-апе, то одновременно происходит пересчет базовой величины здоровья и его увеличение, таким образом, если заниматься развитием Выносливости с самого начала, то можно получить наиболее крепкого персонажа.

  • Знаки рождения Леди и Воина дают бонус +10;
  • Стандартные классы, дающие бонус +5: Акробат, Пилигрим, Разведчик, Чародей, Воин-маг, Воин;
  • Базовая величина здоровья = Выносливость x 2 (только для игрока, не для НПС);
  • Прибавка к здоровью при левел-апе = Выносливость / 10 (только для игрока, не для НПС);
  • Запас сил = Сила + Ловкость + Выносливость + Сила воли;

Примечание: Увеличение Выносливости свыше 100 будет так же повышать здоровье и запас сил персонажа. Поскольку здоровье НПС расчитывается не так, как здоровье персонажа, то воздействовать на них заклинаниями и ядами с понижением/повреждением Выносливости не имеет смысла.

Удача (Luck)

Не управляет никакими навыками (так что при левел-апе для удачи нет бонусов - всегда 1 единица за уровень), зато влияет на все, что происходит с персонажем (ставки на Арене, успешные удары Бритвой Мерунеса...). Удача более 50 склоняет чашу весов в пользу вашего персонажа, а менее - против. Удача незримо изменяет все навыки (кроме атлетики и акробатики ), но без возможности использования перков.

  • Знак рождения Вора дает бонус +10;
  • Стандартных классов, дающих бонус +5 нет, но можно создать свой класс и получить сей бонус;
  • Удача неявно изменяет все навыки персонажа (но только до 100), это изменение принимается во внимание при расчете повреждений от оружия и затрат магии при касте.

SkillModifiedByLuck = SkillInQuestion + (0.4 * (Luck - 50))

где SkillModifiedByLuck - значение навыка, измененного Удачей,
SkillInQuestion - текущее значение навыка,
Luck - значение атрибута Удачи.

Примечание: Увеличение Удачи свыше 100 будет так же повышать все навыки персонажа (до достижения ими величины 100, без перков).

Производные атрибуты

Здоровье (Health) - отражает количество повреждений, которые может получить ваш персонаж, пока не умрет. Этот атрибут увеличивается с получением каждого нового уровня в зависимости от выносливости (). Текущая величина здоровья определяется уровнем персонажа и его выносливостью, а также активными эффектами от зачарованных вещей, зелий и заклинаний (см. повышение здоровья и выносливости).

Повреждение выносливости (только для игрока, не для НПС) приводит к повреждению здоровья. Восстановить здоровье можно следующими способами:

  • Восстанавливающими зельями, заклинаниями и свитками;
  • Поглощая здоровье врагов заклинаниями, свитками и зачарованным оружием;
  • Во время отдыха, ожидания, быстрого путешествия;
  • Молитвой у дорожных святилищ и у алтарей в часовнях (для добрых персонажей);
  • Благословением Ситиса в пещере Глубокое Презрение (Deepscorn Hollow) (для злых персонажей).

Запас сил (Fatigue) - определяет эффективность действий персонажа. Величина запаса сил численно равна сумме значений силы, выносливости, ловкости и силы воли.

Запас сил уменьшается во время боев (рукопашных или с применением оружия), а также во время прыжков. Если запас сил становится отрицательным под воздействием магии или других эффектов, то ваш персонаж падает на землю. Отдых, ожидание, зелья и заклинания помогут восстановить запас сил.

Магия (Magicka) - это магическая энергия, которая используется для кастования заклинаний.

Базовая величина магии = Интеллект * 2 + расовые бонусы + бонусы знака рождения

  • Расовые бонусы:
    • Высокие эльфы (альтмеры) +100 магии;
    • Бретонцы +50 магии.
  • Бонусы знаков рождения:
    • Маг +50 магии;
    • Ученик +100 магии (отягчается 100% уязвимостью к магии);
    • Атронах +150 магии (плюс постоянно действующий эффект замороженной магии).

Магия персонажа самовосстанавливается с течением времени (если на него не действует эффект замороженной магии), скорость восстановления определяется в основном величиной силы воли.

Для увеличения магии можно применять заклинания, зелья и зачарованные вещи с эффектом повышения магии и интеллекта , из которых лучшим вариантом считаются вещи, зачарованные трансцендентными сигильскими камнями (+50 к магии).

- это общий вес предметов, который персонаж сможет унести, он равен текущему значению силы, умноженному на 5. Если нагрузка максимальна, то он не сдвинется с места. Загруженность (особенно если персонаж в доспехах, а навыки их ношения не очень развиты) сильно влияет на скорость передвижения. Нагрузку можно увеличить с помощью магического эффекта перышка и повышения силы.


У каждого атрибута есть базовая величина и текущая. Базовая величина атрибута - это его значение без каких-либо активных зачарований, магических эффектов, болезней и других временных изменений. Текущая величина - это значение атрибута с учетом всех вышеперечисленных действий. Если текущая величина отличается от базовой, то эта цифра в журнале (вкладка F1) будет окрашена в зеленый при повышении и в красный при понижении или повреждении.

В начале игры при создании персонажа после выбора расы и пола вы получите те или иные стартовые атрибуты, к которым могут прибавиться бонусы знаков рождения.

Также при выборе класса персонажа будут повышены еще два атрибута.

Прочтение книги Огма Инфиниум (Oghma Infinium) добавит по 10 единиц к каждому из двух атрибутов по выбору:

  • скорости и силе,
  • ловкости и скорости,
  • интеллекту и силе воли.
  1. Весы Безжалостного правосудия (Scales of Pitiless Justice) на время их нахождения в инвентаре будут повышать силу, ловкость и интеллект на 2, при этом также уменьшая обаяние на 2.
  2. На время пребывания персонажа в обличии вампира будут увеличены скорость, сила и сила воли.
  3. После прохождения официального плагина Рыцари Девяти можно повысить один из восьми атрибутов на 5 единиц.

Огма Инфиниум непосредственно изменяет базовые величины атрибутов. Другие бонусы реализованы как способности (abilities) с эффектом повышения атрибутов. Текущая величина атрибута может быть поднята свыше 100, причем многие (хотя и далеко не все) возможности персонажа, даваемые атрибутами, продолжают расти и при значениях больших 100.

Величины производных атрибутов зависят от значений основных. Их можно магически изменить, либо непосредственно (например, магию - заклинанием повышения магии), либо косвенно, увеличив управляющий основной атрибут (например, ту же магию - повышением интеллекта).

Связь между атрибутами и навыками. Несмотря на то, что все атрибуты, кроме удачи, управляют тремя "подведомственными" им навыками, они не оказывают прямого влияния на уровень мастерства персонажа. Только удача незримо изменяет все навыки (за исключением атлетики и акробатики). Хотя в журнале и не будет отмечаться изменение навыков из-за удачи, тем не менее, ее рост свыше 50 является причиной их повышения, принимающегося во внимание при расчете повреждений от оружия и затрат магии при касте. Поскольку все навыки ограничены величиной 100, то высокая удача становится менее полезной, когда навыки персонажа начнут приближаться к мастерским.

Некоторые атрибуты косвенно улучшают умения вашего персонажа. В частности, повышение силы увеличит урон, наносимый клинками, дробящим оружием и кулаками, а повышение ловкости - урон от луков. Однако увеличение интеллекта не изменяет характеристики создаваемых зелий, так же как и расходы магии при касте заклинаний. С другой стороны, развитие навыков косвенно влияет на атрибуты - частое использование навыка позволяет соответствующему атрибуту получить больший бонус при левел-апе.

Основные атрибуты всего их 8:

  • Интеллект
  • Сила воли
  • Ловкость
  • Скорость,
  • Выносливость
  • Обаяние
  • Удача

Сила (Strength)

Влияет на максимальное количество переносимого персонажем груза, на его запас сил и на урон, наносимый оружием ближнего боя и кулаками. Управляет навыками: клинки (Blade), дробящее оружие (Blunt) и рукопашный бой (Hand to Hand). Все три навыка боевые, и поскольку они взаимозаменяемы, то контролировать их прокачку просто.

Примечание: Увеличение Силы свыше 100 не дает прибавки к урону, наносимому оружием ближнего боя и кулаками, однако нагрузка и запас сил персонажа при этом будут расти.

Сила воли (Willpower)

Влияет на скорость восстановления магии персонажа и его запас сил, управляет навыками: изменение (Alteration), разрушение (Destruction) и восстановление (Restoration), из которых восстановление прокачивается весьма медленно.

Скорость (Speed)

Определяет скорость передвижения персонажа, управляет навыками: акробатика (Acrobatics), атлетика (Athletics) и легкие доспехи (Light Armor). Атлетика и акробатика прокачиваются поначалу очень быстро, а к концу безумно медленно; поэтому Скорость проще развить на ранних уровнях. И не стоит ей пренебрегать - быстрый персонаж легко может оторваться от надоедливых волков, троллей, кланфиров и прочих.

Примечание: Если занулить скорость оппонента с помощью заклинания понижения скорости или яда с эффектом ее повреждения, то он не перестанет двигаться, а как бы потеряет волю к жизни - впадет в апатию и не будет защищаться. Этой особенностью можно и нужно пользоваться, особенно против медлительных огров (легко!)

Обаяние (Personality)

Определяет расположение NPC и существ к вашему персонажу, увеличивая его на 1 за каждые 4 единицы повышения Обаяния. Управляет навыками: торговля (Mercantile), красноречие (Speechcraft) и иллюзия (Illusion). Из них иллюзия наиболее легко прокачиваема (и полезна, по-моему), а торговля является зверски-трудно-прокачиваемым навыком.

Примечание: Увеличение Обаяния свыше 100 будет по-прежнему повышать расположение со стороны окружающих к персонажу. Но в принципе, для развития Обаяния особых причин нет, ибо на иллюзию оно не влияет и легко заменяется заклинанием чар, кроме того, большая величина Обаяния может создать трудности при прохождении квеста Намиры.

Интеллект (Intelligence)

Влияет на количество магии у персонажа, управляет навыками: алхимия (Alchemy), колдовство (Conjuration) и мистицизм (Mysticism). Все три навыка развиваются очень быстро. Интеллект не влияет на магическую стоимость каста заклинания, но высокий интеллект может оказаться необходимым для того, чтобы иметь возможность кастовать мощные заклинания.

Примечание: Увеличение Интеллекта свыше 100 будет по-прежнему повышать магию персонажа.

Ловкость (Agility)

Увеличивает урон, наносимый стрельбой из луков, запас сил персонажа, его способность скрываться, облегчает взлом замков и уменьшает шанс пошатнуться от вражеской атаки. Управляет навыками: стрельба (Marksman), взлом (Security) и скрытность (Sneak). Стрельбу лучше выбирать в основные навыки, если хотите воспитать меткого стрелка.

Примечание: Увеличение Ловкости свыше 100 не дает прибавки к урону, наносимому стрельбой из луков, однако все равно снижает шанс пошатнуться от вражеского удара, улучшает способность скрываться, увеличивает запас сил.

Выносливость (Endurance)

Определяет здоровье персонажа, прибавки к здоровью при левел-апе, запас сил, управляет навыками: блокирование (Block), оружейник (Armorer) и тяжелые доспехи (Heavy Armor). Если Выносливость персонажа повышается при левел-апе, то одновременно происходит пересчет базовой величины здоровья и его увеличение, таким образом, если заниматься развитием Выносливости с самого начала, то можно получить наиболее крепкого персонажа.

Примечание: Увеличение Выносливости свыше 100 будет так же повышать здоровье и запас сил персонажа. Поскольку здоровье НПС расчитывается не так, как здоровье персонажа, то воздействовать на них заклинаниями и ядами с понижением/повреждением Выносливости не имеет смысла.

Удача (Luck)

Не управляет никакими навыками (так что при левел-апе для удачи нет бонусов - всегда 1 единица за уровень), зато влияет на все, что происходит с персонажем (ставки на Арене, успешные удары Бритвой Мерунеса...). Удача более 50 склоняет чашу весов в пользу вашего персонажа, а менее - против. Удача незримо изменяет все навыки (кроме атлетики и акробатики) , но без возможности использования перков.

Примечание: Увеличение Удачи свыше 100 будет так же повышать все навыки персонажа (до достижения ими величины 100, без перков).

Производные атрибуты

Здоровье (Health) - отражает количество повреждений, которые может получить ваш персонаж, пока не умрет. Этот атрибут увеличивается с получением каждого нового уровня в зависимости от выносливости. Текущая величина здоровья определяется уровнем персонажа и его выносливостью, а также активными эффектами от зачарованных вещей, зелий и заклинаний.

Повреждение выносливости (только для игрока, не для НПС) приводит к повреждению здоровья. Восстановить здоровье можно следующими способами:

  • Восстанавливающими зельями, заклинаниями и свитками;
  • Поглощая здоровье врагов заклинаниями, свитками и зачарованным оружием;
  • Во время отдыха, ожидания, быстрого путешествия;
  • Молитвой у дорожных святилищ и у алтарей в часовнях (для добрых персонажей);
  • Благословением Ситиса в пещере Глубокое Презрение (Deepscorn Hollow) (для злых персонажей).

Запас сил (Fatigue) - определяет эффективность действий персонажа. Величина запаса сил численно равна сумме значений силы, выносливости, ловкости и силы воли.

Запас сил уменьшается во время боев (рукопашных или с применением оружия), а также во время прыжков. Если запас сил становится отрицательным под воздействием магии или других эффектов, то ваш персонаж падает на землю. Отдых, ожидание, зелья и заклинания помогут восстановить запас сил.

Магия (Magicka) - это магическая энергия, которая используется для кастования заклинаний.

Магия персонажа самовосстанавливается с течением времени (если на него не действует эффект замороженной магии), скорость восстановления определяется в основном величиной силы воли.

Для увеличения магии можно применять заклинания, зелья и зачарованные вещи с эффектом повышения магии и интеллекта, из которых лучшим вариантом считаются вещи, зачарованные трансцендентными сигильскими камнями (+50 к магии).

- это общий вес предметов, который персонаж сможет унести, он равен текущему значению силы, умноженному на 5. Если нагрузка максимальна, то он не сдвинется с места. Загруженность (особенно если персонаж в доспехах, а навыки их ношения не очень развиты) сильно влияет на скорость передвижения. Нагрузку можно увеличить с помощью магического эффекта перышка и повышения силы.

  • Сразу хочу отметить, что описанное влияние атрибутов на навыки и прочее наиболее актуально только при игре без Realistic Leveling и KSE!!!
  • Узнать подробности о том, как взаимосвязаны характеристики, атрибуты и навыки между собой при игре с этими модами, можно из описания к этим модам, которые находятся в папке Data/Docs.
Удача – особое свойство пространства-времени, вещь загадочная в мире реальном. Так как разработчики ролевых игр стараются по своей сути повторить жизнь реальную, что удача нередко фигурирует среди навыков или способностей персонажа во многих компьютерных ролевых играх. Есть такие параметры персонажа, которые легко объяснить и понять, и влияние их на навыки или способности героя более или менее очевидны. Ясно, что физическая сила положительным образом сказывается на множестве воинских качеств: уровне владения оружием ближнего боя, мастерстве кузнеца, стойкости к ударам, блоке щитом. С живучестью также всё относительно понято, больше живучести – больше жизни у героя. Немалый запас здоровья пригодится любому герою, но он просто необходим тому персонажу, что избрал путь меча или кувалды. Удача в серии игр The Elder Scrolls – параметр необычный и уникальный, влияет удача на все действия персонажа, но образом непонятным и конкретных зависимостей нет.

Изменения ролевой системы в The Elder Scrolls 5 , которые неизбежно произойдут, могут затронуть многие основные параметры персонажа, в том числе и не лучшим образом. Ранее я в статьях по Skyrim на сайт рассказывал о некоторых грядущих изменениях в системах навыков, параметров и характеристик персонажей игры. Суть многих изменения сводится к тому, что влияние роли навыков в Skyrim значительно возрастёт , по сравнению с Oblivion . Нововведение серии The Elder Scrolls, которое разработчики переняли от Fallout 3 . Но, в отличие от этой популярной серии игр, перки Skyrim по своей сути привязаны к навыку, каждый из которых при определённом уровне развития откроет доступ к целой плеяде перков (особых способностей). К слову сказать, что и оформлены перки и навыки в виде созвездий, что ещё раз подчёркивает их тесную взаимосвязь. А вот основные параметры персонажа, такие как сила, ловкость, выносливость, воля, удача, напротив будут подвергнуты упрощению. Высока вероятность, что они и вовсе будут упразднены или преобразованы во что-то другое. Также некоторые навыки могут взять на себя часть функций параметров. Хотя это не слишком логично, так как напротив навыки зависят от основных параметров, во всяком случае, зависели в предыдущих частях серии The Elder Scrolls. Подробнее о ролевых системах Oblivion и Morrowind читайте, пожалуйста, на сайт в разделах этих ролевых игр от Bethesda. Учитывая тенденцию к упрощению, немала вероятность того, что мы и вовсе не увидим такого параметра как удача в Skyrim, точнее, не увидим удачу в списке параметров персонажа. Эта характеристика может показаться разрабочикам слишком сложной и непонятной для современных игроков. Да, удача прокачивалась в Oblivion с максимальным модификатором 1, однако выбор созвездия вора решал частично эту проблему, уже на старте мы получали бонусные 10 пунктов к ловкости, 10 пунктов к скорости, 10 пунктов к удаче. В общем же, изменения ролевой системы Skyrim вызывают у меня некоторое беспокойство, так как разработчики вполне могут пойти по пути упрощения игры и далее, чтобы привлечь большую аудиторию игроков, а точнее покупателей. Не стоит забывать, что Skyrim выходит не только на компьютере, но и на игровых консолях, что также вносит определённые коррективы в геймплей следующей части Древних Свитков.

Вернуться на страницу игры


танки - бонус коды - FAQ - моды

купить - скачать - прохождение - FAQ - моды